係香港打機會有出頭嘅一日咩?

係細個個陣,大家都應該有一段時間(甚至到依家都係)沉迷打機,由以前90年代嘅 Gameboy Color、再到2000年初嘅 Online Game、再到2000年尾嘅信長、LOL、DOTA、再到依家興起嘅手機遊戲,遊戲行業其實經歷左唔少嘅大起大落。仲記唔記得每次打打下機俾阿媽見到都會被佢話咩「打機有咩用呀?仲唔溫書!?」、「打機叻咁又點?搵到食咩?」之類嘅說話。係老一輩心目中,打機即係無用、無出息嘅同義詞。

 

圖片來源:ezone2.ulifestyle.com.hk

 

不過自從 LOL 出現,熱浪席捲全球,仲淘汰埋以往大熱嘅星際爭霸、DOTA 同信長呢啲同類型即時競技遊戲之後,電子競技行業正式崛起,而電競呢一個新詞彙、新行業亦都開始正式呈現係大家嘅眼前。但係你又知唔知呢一行究竟發展成點?潛力又可以有幾大呢?黎自荷蘭市場研究組織 Newzoo 發表嘅最新一份報告中指出,全球電競經濟產值將會係 2017 年達到 6.96 億美元,係黎緊 2020 年更加會 Double Up 達到15億美元,足以令人關注。

 

圖片來源:4gamers.com.tw

 

究竟電競點解會咁賺錢?錢從何來呢?首先要了解嘅係一啲熱門即時對戰類遊戲,例如 LOL、DOTA 呢啲遊戲廠商每年都會舉辦幾次大型公開職業比賽賽事,吸引唔少玩家入場睇比賽之餘,同時都會誘使玩家進行消費(例如買飛入場、買下紀念品),同時唔少相關品牌(例如電腦廠商、周邊配件廠商) 亦都會藉機贊助賽事做埋 marketing,係呢個時候成個電競產業就已經同其他體育賽事性質相差無幾。所以,唔怪得亞洲奧林匹克理事會正式宣布將電競列為 2022 年嘅杭州亞運正式比賽項目之一

 

圖片來源:New MobileLife

 

根據 Newzoo 個份報告,佢預計有關廠商品牌將會係呢個行業花費5.17億美元,其中1.55億美元係廣告,2.66億美元係贊助,仲有9500萬美元係媒體版權(用黎轉播賽事),而今年消費者係門票同商品方面嘅支出將達到6300萬美元,淨低嘅1.16億美元係遊戲發行商投入到電競市場嘅總投資。其實對於大多數遊戲發行商黎講,電競目前唔算係有利可圖嘅業務。之不過如果考慮埋對遊戲收入嘅積極影響,同未來將電競作為獨立業務嘅發展潛力黎講,他們嘅投資都叫合理。

 

圖片來源:東森新聞雲

 

隨住電競產業逐漸成熟,電競選手的收入同身價一樣水漲船高。Newzoo 估計全球電競觀眾將係 2017 年達到 3.85 億人次,主要由 1.91 億位「常性觀眾」(即係fans) 同另外 1.94 億「偶爾觀眾」(得閒睇下比賽嘅人)組成。而預計到 2020 年,常性觀眾嘅數量更將增加 50%,達到 2.86 億人。隨著觀眾人數增加,比賽獎金亦越黎越豐厚,根據 WIKI 資料,LOL S1 總決賽係 2011 年 DreamHack 瑞典舉辦,當時總獎金係 100,000 美金。去到2016年 S6總決賽,單單係冠軍隊伍 SKT T1 嘅獎金就已經達到 2,028,000 美金,係當時 S1 嘅 20倍 有多!

 

圖片來源:lol.vpgame.com

 

隨著電競帶黎嘅經濟效益日漸巨大,係二零一七至一八年度財政預算案,政府終於表明電子競技係一個具經濟發展潛力嘅新領域,有助推動本地遊戲市場同創科嘅發展(例如應用虛擬實景技術VR)。同時表示會邀請數碼港探討有關嘅最新科技同產品發展,研究進一步係香港推廣電子競技。講就咁講姐,不過去到全面落實又係幾多年之後?要知道,南韓早就已經係2003年開始發展電競產業,而內地國家體育總局亦都已將電子競技列入正式體育項目,有不同資金同政策優惠,吸引更加多人發展,香港係呢方面完全落後一大截。

 

圖片來源:news.appota.com

 

除左政策落後之外,香港老一輩嘅思維依然跟唔上去,覺得打機唔會有將來,係「廢青」嘅代名詞。正如有「電競聰」之稱嘅立法會議員羅冠聰係接受訪問所講:「係香港,話自己鐘意打機,就好似 Come Out(出櫃)一樣。打機好似係一件唔見得光嘅事,係「廢青」嘅行為。」加上依家社會充斥住唔少怪獸家長瘋狂催谷仔女入名校嘅奇怪風氣,相信會有唔少電競選手會因為咁而被埋沒。

 


封面圖片來源:atomix.vg

ineedabreak

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